Un bon chroma keying, bleu, vert ou rouge est avant tout une affaire d'éclairage du fond coloré, afin que la post-production et le keying en soient facilités et que le résultat soit broadcastable. Le firmware custom pour le DSLR Canon 5D MkII, appelé Magic Lantern, apporte des informations à l'écran à propos de l'éclairage et permet de travailler les intensités et positions des lumières afin d'avoir le meilleur résultat possible. Avoir dans la vidéo ci-dessous vers 6:00 minutes. Vous pouvez télécharger le firmware Magic Lantern à ce lien, et avoir des informations supplémentaires sur le Canon 5D MKII ici.
Tag - post-production
dimanche 21 novembre 2010
Chroma Keying & Canon 5D MKII avec Magic Lantern custom firwmare
Par Guillaume le dimanche 21 novembre 2010, 15:00 - Tournage
mardi 1 juin 2010
Tutorial d'optimisation du pipeline et workflow en production
Par Guillaume le mardi 1 juin 2010, 19:10 - Culture
Autodesk a publié dans son Area (qui me fera toujours penser à mon Area2-Deck91 dédié à la 2D / 3D du temps ou je bossais pour eux il y a 10 ans mais passons) un excellent article en anglais sur l'optimisation du pipeline et du workflow en production et post-production, en parlant d'organisation 2D, 3D (Maya), compositing. Très instructif surtout pour les débutants superviseurs.
vendredi 13 novembre 2009
District 9 - Render Passes
Par Guillaume le vendredi 13 novembre 2009, 05:35 - Breakdowns
Notre confrère CgSociety.org propose un papier sur le workflow utilisé pour la post-production du film District 9, avec images, textes, et vidéos à l'appui, montrant précisément les passes de rendu utilisées pour atteindre un degré de réalisme avancé.
Extrait en anglais : "Julianna Kolakis first worked on the look development of Christopher and little CJ with James as well as the look dev lead Joe Eveleigh, the lead lighter Robert Bourgeault, and later Anna Ivanova, the second texture artist who came aboard to help with maps for the aliens and other models. The artists all contributed to the character development gathering references and giving artistic feedback on how materials such as the skin, shells, and tentacles should look.
"There were 2026 texture maps for a variety of adult aliens (excluding clothes), and each model had 21 UV maps at 4096 pixels," explains Kolakis. "These maps included colors, bumps, displacements, various specs, wet specs, roughness, masks, multiple subsurface, and reflections for materials such as the shell, skin, eyes, fur, bruising, blood, dirt, dust, war paint, and stickers."
